The Future of Mobile & Portable Gaming
IDC & App Annie
An E3 Panel June 12,2013
An E3 Panel June 12,2013
Mobile + portable Install base安裝基數將由2012年的8億台預估2014年提升到12億台,增服約為55%。
預估2014年的Mobile+portable安裝基數比例
iOS持平在,Android提升10個百分比來到將近60%,傳統手持遊戲機則下降10個百分比左右下降到左右13%。
2013年的Mobile + portable Game software
總共約120億美金
獲利來源
- Prepaid 44% (相信有很大一部分來自傳統手持遊戲機) 約52.8億美金
- Microtransactions(IAP) 51% | 2012年 是40% | 所以今年又提升了11% 約61.2億美金
- Advertising 5% 約6億美金
2012-2014年度ARPU(Average Revenue Per User)
傳統手持遊戲機的ARPU[15USD+]高於智慧型手機+平板電腦遊戲[10USD+]
而且預估傳統手持遊戲機2014年的ARPU是往上揚,快要來到20USD
4Q12到1Q13 傳統手持裝置上最熱門的五大遊戲類型
- 角色扮演
- 橫向捲軸平台過關
- 經營模擬
- 賽車
- 動作冒險
只調查了GDP前25名的國家
其中最有想要買手持遊戲機的國家
- Indonesia 印尼 (2012 PPP $5100)
- India 印度 (2012 PPP $3900)
- China 中國 (2012 PPP $9300)
- Malaysia 馬來西亞 (2012 PPP $17200)
- Japan (2012 PPP $36900) & Mexico (2012 PPP $15600)
新興市場(Emerging Markets)國家對於購買手持遊戲機的需求非常明顯,日本則是因為他本身就是遊戲大國。
4Q12到1Q13 iOS營收最熱門的五個遊戲類型
- 角色扮演
- 經營模擬
- 動作
- 策略
- 冒險
失落客第一個想法是搞不懂為什麼角色扮演類的第一個範例遊戲他們會舉例是龍族拼圖(Puzzle & Dragons),跑去看App Annie的龍族拼圖資料,喔,的確他有一個子分類是Role Playing,另外一個則是Puzzle分類,第二個想法就是把他編在Role Playing可能是GungHo的策略,因為Role Playing是最大的,可以讓更多人看到這款遊戲,當然也有可能是選其他類型差更多。
4Q12到1Q13 Android營收最熱門的五個遊戲類型
- 遊戲機台 與 動作
- 休閒
- 動腦 與 益智
- 卡牌 與 博奕
- 運動
1Q13 iOS營收約是Android的2.3倍
同時要注意的是Google Play的從4Q12到1Q13的幾乎是翻倍式營收成長,iOS則是成長約40%。
4Q12到1Q13 iOS營收最高的五個國家
1Q13推估
- United States 美國 基準100
- Japan 日本 約59
- United Kingdom 英國 約19
- China 中國 約17
- Australia 澳洲 約13
數據上沒有明顯標示不過好像中國1Q13可能取代原本澳洲第四名的位置
4Q12到1Q13 Google Play營收最高的五個國家
1Q13推估
- Japan 日本 基準100
- South Korea 南韓 約59
- United States 美國 約43
- United Kingdom 英國 約6
- Germany 德國 約5
日本與韓國可能支持了Google Play至少50%的營收,然後值得注意的是從第四名開始就有顯著落差,可能跟Android是開放式平台可以自由架設其他APP store有關,中國則是因為Google沒有在中國營運。
- Mobile 與 portable遊戲市場在未來幾年內應該是持續增長的,手機的漲幅應該高於傳統手持遊戲機。
- Freemium免費增值變成主流的商業模式。
- 傳統手持遊戲機享有較高的APRU付費使用者平均月消費,但是手機跟平板的玩家正在快速增加
- 喜好的遊戲類型在傳統手持遊戲機與iOS的部份是雷同的,Google Play上的遊戲分類則太粗糙,所以不容易比較。文中說RPG類型遊戲比較容易斂財,失落客則持保留的態度。
- 興新市場國家擁有較大的增幅空間
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