2013年6月30日 星期日

June 2013 What is Needed for Top Position in the App Stores?





原文(PDF)






在2013年5月的統計分析資料中
  • Top Overall Free 10 App在Apple App Store iPhone U.S.的平均日下載量約為72000次
  • Top Overall Paid 10 App在Apple App Store iPhone U.S.的平均日下載量約為4000次
  • Top Grossing 50 App在Apple App Store iPhone U.S.的平均日營收約12000美金
  • Top Grossing 50 App在Apple App Store iPad U.S.的平均日營收約10200美金
  • Top Grossing 50 App在Google Play U.S.的平均日營收約6600美金
  • 一週內的每一天所需維持Rank的下載量的有些許的不同(下面有圖示)
  • 美國是下載量最大的市場,日本同Rank下載量是美國下載量的38%,俄羅斯則是快速成長的市場,其同Rank的下載量所需數已經超過德國。
  • Amazon的AppStore市場Free同Rank(50)所需的下載量約是Apple App Store iPhone U.S.下載量的11%。而Paid同Rank(50)所需的下載量約是Apple App Store iPhone U.S.的35%。




Free Rank 10 需要72000次的日下載量
Free Rank 50 需要23000次的日下載量

Paid Rank 10 需要4000次的日下載量
Paid Rank 50 需要950次的日下載量

Grossing Rank 10 需要48000美金的日營收
Grossing Rank 50 需要12000美金的日營收




週一到週日的下載數量分析,週三、週四下載量略低,
週末則上升至週一基準的110%左右。



範例分析 Songify by Khush Inc.

附上App Annie的統計數據圖表
(大致符合)




  1. United States         100
  2. Japan                      38
  3. United Kingdom        21
  4. Russia                      
  5. Germany
  6. Mexico
  7. Turkey




  • Apple App Store iPad U.S. Top Overall Free Rank 50 需要8200次平均日下載量(比起iPhone的23000次約為其35%)
  • Apple App Store iPad U.S. Top Overall Paid Rank 50 需要500次平均日下載量(比起iPhone的950次也來得少)



  • Amazon Appstore U.S. Overall Free Rank 50 需要25000次平均日下載量
  • Amazon Appstore U.S. Overall Paid Rank 50 需要300次平均日下載量



Top Grossing on May 2013

  • Top Grossing Rank 50 iPhone需要平均日營收12000美元
  • Top Grossing Rank 50 iPad需要平均日營收10200美元
  • Top Grossing Rank 50 Google Play需要平均日營收6600美元









2013年6月22日 星期六

True Colors by John Legend






John Lengend : True color



You with the sad eyes
你的眼神有些悲傷

Don't be discouraged
別傷心

Oh, I realize
喔 我瞭

It's hard to take courage
鼓起勇氣多麼困難

In a world full of people
在這擁擠的世界

You can lose sight of it all
可能一切看起來渺茫

And the darkness inside you
而你內心的黑暗

Can make you feel so small
讓你感到無比渺小

But I see you true colors
但我看見你真實的色彩

Shining through
煥發光芒

I see you true colors
我看到你真實的色彩

And that's why I love you
那正是我愛你的原因

So don't be afraid to let then show
所以不要害怕讓他們表現

Your true colors
你真實的色彩

True colors are beautiful
真實的色彩是美麗的

Like a rainbow
如彩虹一般

Show me a smile, then
給我一個笑容  然後

Don't be unhappy
別再不開心

Can't remember when
已經不記得

I last saw you laughing
多久沒看到你笑

If this world makes you crazy
如果這個世界讓你崩潰

And you've taken all you can bear
而你已盡力承受

You can call me up
你可以來找我

Because you know I'll be there
因為你知道我一直都在

And I'll see your true colors
而我會看見你真實的色彩

Shining through
閃閃發光

I see your true colors
我看見你真實的色彩

And that's why I love you
那正是我為何愛你

So don't be afraid to let them show
所以不要害怕讓他們展現

Your true colors
你真實的色彩

True colors are beautiful
真實的色彩是美麗的

Like a rainbow
如彩虹一般

If this world makes you crazy
如果這個世界讓你瘋狂

And you've taken all you can bear
而你已受盡一切

You can call me up
你可以來找我

Because you know I'll be there
因為你知道我會在


And I'll see your true colors
而我會看見你真實的色彩

Shining through
煥發光彩

I see your true colors
我看見你的真實色彩

And that's why I love you
正因此我愛你

So don't be afraid to let then show
所以別害怕讓他們表現

Your true colors
真實色彩的你

True colors are beautiful
真實色彩是美麗的

Like a rainbow
如同那彩虹

So don't be afraid to let them show
所以別害怕展現他們

True colors 
真實的色彩

True colors
真實的色彩

True colors
真實的色彩

True colors are beautiful
真實的色彩是美麗的

Like a rainbow
如同那彩虹般

2013年6月16日 星期日


The Future of Mobile & Portable Gaming
IDC & App Annie
An E3 Panel June 12,2013






 原始PDF可以在在這裡下載(原始PDF







Mobile + portable Install base安裝基數將由2012年的8億台預估2014年提升到12億台,增服約為55%。

預估2014年的Mobile+portable安裝基數比例
iOS持平在,Android提升10個百分比來到將近60%,傳統手持遊戲機則下降10個百分比左右下降到左右13%。


2013年的Mobile + portable Game software
總共約120億美金
獲利來源

  • Prepaid 44% (相信有很大一部分來自傳統手持遊戲機) 約52.8億美金
  • Microtransactions(IAP) 51% | 2012年 是40% | 所以今年又提升了11% 約61.2億美金
  • Advertising 5%  約6億美金



2012-2014年度ARPU(Average Revenue Per User)
傳統手持遊戲機的ARPU[15USD+]高於智慧型手機+平板電腦遊戲[10USD+]
而且預估傳統手持遊戲機2014年的ARPU是往上揚,快要來到20USD

 4Q12到1Q13  傳統手持裝置上最熱門的五大遊戲類型

  1. 角色扮演
  2. 橫向捲軸平台過關
  3. 經營模擬
  4. 賽車
  5. 動作冒險


只調查了GDP前25名的國家
其中最有想要買手持遊戲機的國家

  1. Indonesia 印尼 (2012 PPP $5100)
  2. India 印度 (2012 PPP $3900)
  3. China 中國 (2012 PPP $9300)
  4. Malaysia 馬來西亞 (2012 PPP $17200)
  5. Japan (2012 PPP $36900) & Mexico (2012 PPP $15600) 
新興市場(Emerging Markets)國家對於購買手持遊戲機的需求非常明顯,日本則是因為他本身就是遊戲大國。


 4Q12到1Q13 iOS營收最熱門的五個遊戲類型

  1. 角色扮演
  2. 經營模擬
  3. 動作
  4. 策略
  5. 冒險
失落客第一個想法是搞不懂為什麼角色扮演類的第一個範例遊戲他們會舉例是龍族拼圖(Puzzle & Dragons),跑去看App Annie的龍族拼圖資料,喔,的確他有一個子分類是Role Playing,另外一個則是Puzzle分類,第二個想法就是把他編在Role Playing可能是GungHo的策略,因為Role Playing是最大的,可以讓更多人看到這款遊戲,當然也有可能是選其他類型差更多。


4Q12到1Q13 Android營收最熱門的五個遊戲類型

  1. 遊戲機台 與 動作
  2. 休閒
  3. 動腦 與 益智
  4. 卡牌 與 博奕
  5. 運動



1Q13 iOS營收約是Android的2.3倍

同時要注意的是Google Play的從4Q12到1Q13的幾乎是翻倍式營收成長,iOS則是成長約40%。



4Q12到1Q13 iOS營收最高的五個國家

1Q13推估

  1. United States       美國  基準100
  2. Japan                日本       約59
  3. United Kingdom   英國       約19
  4. China                中國        約17  
  5. Australia            澳洲       約13 

數據上沒有明顯標示不過好像中國1Q13可能取代原本澳洲第四名的位置



4Q12到1Q13 Google Play營收最高的五個國家
1Q13推估

  1. Japan                   日本    基準100
  2. South Korea          南韓       約59
  3. United States         美國       約43
  4. United Kingdom     英國       約6
  5. Germany                德國       約5
日本與韓國可能支持了Google Play至少50%的營收,然後值得注意的是從第四名開始就有顯著落差,可能跟Android是開放式平台可以自由架設其他APP store有關,中國則是因為Google沒有在中國營運。




  • Mobile 與 portable遊戲市場在未來幾年內應該是持續增長的,手機的漲幅應該高於傳統手持遊戲機。
     
  • Freemium免費增值變成主流的商業模式。
     
  • 傳統手持遊戲機享有較高的APRU付費使用者平均月消費,但是手機跟平板的玩家正在快速增加
     
  •  喜好的遊戲類型在傳統手持遊戲機與iOS的部份是雷同的,Google Play上的遊戲分類則太粗糙,所以不容易比較。文中說RPG類型遊戲比較容易斂財,失落客則持保留的態度。
     
  • 興新市場國家擁有較大的增幅空間





2013年5月18日 星期六

Portable Gaming Report, 1Q13

App Annie 在 May 17 2013所釋出的"Portable Gaming Report 1Q13" (原始PDF)




比較2012年第四季與2013年第一季的智慧型手機安裝基礎,可以看得出來

  • 所有的平台佔有率幾乎都是往上提升的,只有Symbian捨己為人的貢獻出自身佔有率,Android相較於iOS、BlackBerry、Window Phone取得比較明顯的成長
  • 2013第一季智慧型手機的安裝基礎數增長至超過11億台
  • 2013年第一季消費性平板電腦安裝基礎數量超過了1億6千萬台

原文圖中沒有標記出各個平台的數據,所以失落客用『不負責目測方式』提供出大概的數據






手持遊戲裝置的銷售數據
  • 比起2012年第四季下降了50%主要是因為季節性因素(年末商戰),不見得可以說是商機市場大幅衰退
  • 任天堂的3DS取代了前輩DS/DSi成為主流平台機器
  • 2013年第一季的手持遊戲裝置的安裝基礎數則來到了2億台



iOS/Android兩大平台的遊戲佔APP下載量與遊戲佔客戶消費金額的比例

  • 兩平台中遊戲佔下載數量比例差不多都是落在40%左右
  • Google Play 上客戶消費在遊戲上的比例則比iOS平台上約略多了10%左右(是比例不是金額喔)


行動遊戲平台消費比較

  • 從這裡可以看出傳統手持遊戲機與iOS/Android這種平台的不同處或是走勢的不同,傳統的手持遊戲機因為季節性的因素在2013年第一季消費大幅下滑,可是同理來說iOS與Android應該也會有類似的狀況,但是卻沒有發生,數據仍舊往上攀升,所以可以說iOS/Android持續走強或是因為iOS/Android的使用者的消費習慣與傳統手機由機的使用者不大相同。
  • 這邊的數據也可以看出之前公布出的『iOS營收仍舊比Android大約2.6倍』的資料在數據級上應該是正確的



客戶消費的區域分析資料

  • 有明顯變化是Android與傳統手持遊戲機的客戶在亞洲區的消費者的消費所佔的比例有明顯的提升
  • iOS相對屬於穩定的狀態



2013年第一季各平台營收排行榜前五名

iOS
  1. Puzzle & Dragons
  2. Clash of Clans
  3. Candy Crush Saga ®
  4. Hay Day
  5. The Simpsons™: Tapped Out
Android
  1. Animal Crossing: New Leaf  N3DS (至2013年5月販售累積數量約331萬套)
  2. Luigi's Mansion: Dark Moon N3DS (至2013年5月販售累積數量約173萬套)
  3. New Super Mario Bros. 2 N3DS (至2013年5月販售累積數量約597萬套)
  4. Mario Kart 7 N3DS (至2013年5月販售累積數量約793萬套)
  5. Pokemon Black / White Version 2 NDS (至2013年5月販售累積數量約659萬套)
失落客觀點:仔細看看傳統手持遊戲機前五名的平台中(4 N3DS & 1 NDS),然後在仔細看看其中有三款是任天堂本家的遊戲,真的是覺得任天堂很厲害,最近有文章拿GungHo跟任天堂來進行比較,失落客還是投任天堂一票,然後會想學小胖老師說一句:『Sony 加油!好嗎?』



結論

  • 2013年第一季平台消費者在iOS/Android兩平台中的遊戲行為消費經濟規模幾乎是傳統手持遊戲機的3倍
  • iOS/Android平台上關於遊戲佔總下載數量比例與總消費金額比例都是持續成長的
  • 使用者消費區域資料顯示亞洲區的客戶消費力在Android與傳統遊戲平台上都有顯著的增長
  • 日本以及南韓兩大市場則在亞洲區的Google play上具有領頭的地位
  • Android Google Paly上的客戶在遊戲上的消費在2013年第二季會持續穩定成長




恩!?  問題,有問題嘛? 請跟App Annie聯絡喔!




2012年12月12日 星期三

Herok Hsiao Work Demo

Indie Game Developer 獨立遊戲開發者 (2012.03 ~ )

iOS Game 【Turbo Snail】Design & Development


TechArt 天工開物股份有限公司 (2011.02~2012.02)

Taipei world Design Expo Huge 360 Projection Present Systen





7 studios Taiwan office 美商七號遊戲工作室 台灣辦公室 (2006.10~2009.10)

Game Project "Fantastic Four Rise of the Silver Surfer" Wii (2007)

A movie game
Game information: link




Game project "Six Flag Fun Park" Wii (2009) 

A party game
Game information: link

 Game project "Scratch Ultimate DJ" PS3,XBox36 (Cancelled 2009)

A music game
Game information: link

謎像視覺科技股份有限公司 (2006.01~2006.07)

3ds Max Model Exportor & In-House Model Viewer

Model viewer screenshot 1

Model viewer screenshot 2

In-House Level Editor

Level editor
Scene graph panel
Scene node properties panel
Render model (left)  & collision meshes (right)

 Real-time shaders programming

Phong shading per-pixel lighting

Hemispheric lighting

Bump map & parallax map

Shadow map

Oren-Nayear Reflection

Soft-world international corporation 智冠科技 台北研發處 (2003.12~2005.12)

Carton Shading using ASM shader Language on DirectX 8.0 (2004)

 Game Project "青春學園" PC (2005.01~2005.05)

A 2D love story board game
Game information: link

Game project "神奇GO GO大富翁" PC (2005.06~2005.11)

A 2D monopoly board game
Game information:  link 




Master dissertation (2003)

The Application of Acceleration Techniques in Urban Visualization System

Quadtree spatial data structure

Culling technologies

screenshot 

School work demo (~ 2002)


simple painter

simple model viewer I

simple scene and object control

simple model viewer II

simple camera smooth fly implementation

culling technology test

2D billboard on 3D scene

small bee like game